Откриха как видео игрите да предизвикват още по-дълбоки емоции

2015-06-23 10:39:00
Откриха как видео игрите  да предизвикват още по-дълбоки емоции
Снимка: iStock

Сюжетът на всяка видео игра има своите начало и край: KickOff (началото) и последният съдийски сигнал във футболния мач, Пърл Харбър и бомбардировките над Хирошима в играта за Втората световна война (World War II game) или просто моментът, когато всички точки в Pac-Man са вече изядени. Но двама студенти от Университета в Охайо разбиха стереотипа, като разработиха локационно базирана видео игра, която започва в началото на университетската закусвалня и ако всичко мине по план, завършва в сълзи.

 

Джеф Кун e кандидат за докторска степен по Инструкционални технологии, а Донеле Бати следва своята магистратура в същата област. Двамата ентусиасти работят заедно върху играта "The Things We Carry". Това е локационно базирана видео игра, която отвежда геймърите на едно невероятно пътешествие заедно с главния ѝ герой – дипломирал се в Университета в Охайо студент, който за последно се разхожда из кампуса, преди да отлети за Австралия. Играта е на границата между туристически гид и iPhone приложение. За да бъде достъпна, е необходимо да се свали локационно базираното хостинг приложение ARIS, а след това и самата тя.

 

Съществуват хиляди игри, в които хората откриват нещо значимо за себе си, нещо, което провокира емоция. Както Кун споменава, мобилните игри са изключително популярни, но обикновено са от рода на Angry Birds. Едва ли подобно нещо би могло да повлияе дълбоко емоционално на някой. Но дали не съществува начин, който да придаде и този ефект на игрите?

 

"The Things We Carry" („Нещата, които носим“) развежда играчите през познати за всеки следвал в университета места – коридори, зали, паркове... Разказват се носталгични истории за починал баща, за бившото гадже, за най-добрата приятелка и много други, в които почти всеки студент би могъл да открие нещо общо със своята лична съдба. Името на приложението произлиза от игра на думи със заглавието на книгата на Тим О‘Брайън „Нещата, които носеха“ ("The Things They Carried"). Но връзката между играта и литературното произведение не приключва дотук. И двете са базирани на темата за теглото, което хората носят на раменете си – както в преносен, така и в буквален смисъл. Попадението на дизайнерите на апликацията е именно в емоционално сложния сюжет, който превъзхожда в пъти най-широко разпространените към момента.

 

А за да бъдат играчите още по-силно въвлечени в сюжета, те получават инструкции да вземат при себе си предмет, който свързват по някакъв начин с действието в разказа. Точно това е и най-важната стъпка към пълното разчувстване на повечето от хората в края на виртуалното изживяване.

 

Според създателите на апликацията, тя може да бъде използвана и с учебна цел, например в часовете по творческо писане, за да подбужда емоциите на студентите. Потенциална сфера за пробив би могла да се окаже и развлекателната индустрия.

 

Шон Дикърс – асистент преподавател по академични изследвания, който съветва Бати и Кун, докато изработват проекта си, вярва, че е възможно "The Things We Carry" да се превърне в прототип за мейнстийм версия на разказвателна и същевременно локационно базирана видео игра. Асистентът обяснява, че преди да преминат към голямата индустрия, за подобни проекти е необходимо първо да бъдат изпробвани, да бъде проучено влиянието им върху евентуалните потребители. По думите му, основната задача на изследователската общност, в случая, е да докаже, че локалните разкази като този са способни да предизвикат дълбоко емоционален отговор от страна на клиентите.

 

И ако се приеме, че носталгията не е достатъчно силно усещане, то двамата идейни студенти биха искали да стигнат и по-надалече, като проследят и други аспекти на човешкото поведение – завист, отчуждение, всяко чувство, до което видео играта е способна да се докосне.

 

Автор: Кристина Кацарска, Софтуерен университет

Автор: Ралица Солакова

ОЩЕ ЗА...


КОМЕНТАРИ

Влез или се регистрирай за да пишеш...

Вход и регистрация

ЛЮБОПИТНО

 
Нагоре
Към пълната версия